MIT.nano attribue les premières subventions de démarrage du NCSOFT pour les technologies de jeu
MIT.nano a annoncé les premiers récipiendaires des subventions de démarrage du NCSOFT pour encourager les innovations matérielles et logicielles dans la technologie du jeu. Les subventions font partie du nouveau programme MIT.nano Immersion Lab Gaming, avec un financement inaugural fourni par le développeur de jeux vidéo NCSOFT, un membre fondateur du consortium MIT.nano.
Les nouveaux projets récompensés portent sur des sujets tels que l’interaction et l’analyse de données 3D/4-D, l’apprentissage comportemental, la fabrication de capteurs, la manipulation de champs lumineux et l’optique de micro-affichage.
« Les nouvelles technologies et les nouveaux paradigmes du jeu changeront la façon dont les chercheurs mènent leurs travaux en permettant la visualisation immersive et l’interaction multidimensionnelle « , affirme Brian W. Anthony, directeur associé du MIT.nano. « Les projets financés cette année mettent en lumière la vaste gamme de sujets qui seront améliorés et influencés par la réalité augmentée et virtuelle. »
En plus des fonds de recherche commandités, chaque boursier recevra des fonds pour favoriser une communauté d’utilisateurs collaboratifs du laboratoire d’immersion du MIT.nano.
Le MIT.nano Immersion Lab est un nouvel espace immersif de deux étages dédié à la visualisation, à la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR), à la représentation et à l’analyse de données spatiales. Actuellement équipée d’équipement et d’outils logiciels, l’installation sera disponible à partir de ce semestre pour les chercheurs et les éducateurs intéressés à utiliser et à créer de nouvelles expériences, y compris les projets de subventions de démarrage.
Les cinq projets qui recevront des subventions de démarrage du NCSOFT sont :
Stefanie Mueller : connecter le monde virtuel et physique
Le jeu virtuel est souvent accompagné d’un accessoire – un volant, une raquette de tennis ou un autre objet que le joueur utilise dans le monde physique pour créer une réaction dans le jeu virtuel. Les trousses en carton fabriquées soi-même ont élargi l’accès à ces accessoires en réduisant les coûts ; cependant, ces trousses sont prédécoupées et, par conséquent, leur forme et leur fonction sont limitées. Et si les utilisateurs pouvaient construire leurs propres accessoires dynamiques qui évoluent au fur et à mesure qu’ils progressent dans le jeu ?
Stefanie Mueller, professeure au Département de génie électrique et d’informatique (EECS), vise à améliorer l’expérience de l’utilisateur en développant un nouveau type de gameplay avec une connexion physique et virtuelle plus étroite. Dans le jeu de Mueller, le joueur déverrouille un gabarit physique après avoir terminé un défi virtuel, construit un accessoire à partir de ce gabarit, puis, à mesure que le jeu progresse, peut déverrouiller de nouvelles fonctionnalités à ce même élément. L’accessoire peut être étendu et prendre une nouvelle signification, et l’utilisateur apprend de nouvelles compétences techniques en construisant des prototypes physiques.
Luca Daniel et Micha Feigin-Almon : reproduire les mouvements humains dans des personnages virtuels
Les athlètes, les artistes martiaux et les ballerines partagent la capacité de bouger leur corps d’une manière élégante qui convertit efficacement l’énergie et minimise les risques de blessures. Le professeur Luca Daniel, EECS et Laboratoire de recherche en électronique, et Micha Feigin-Almon, chercheur en génie mécanique, cherchent à comparer les mouvements d’individus formés et non formés pour apprendre les limites du corps humain dans le but de générer des trajectoires de mouvement élégantes et réalistes pour des personnages en réalité virtuelle.
En plus d’être utilisés dans des logiciels de jeux, leurs recherches sur les différents types de mouvements permettront de prédire le stress sur les articulations, ce qui pourrait mener à des modèles du système nerveux à l’usage des artistes et des athlètes.
Wojciech Matusik : utilisation d’hologrammes en phase seule
Les écrans holographiques sont optimaux pour une utilisation en réalité augmentée et virtuelle. Toutefois, des problèmes critiques montrent qu’il y a lieu de s’améliorer. Les objets hors foyer ne semblent pas naturels, et les hologrammes complexes doivent être convertis en phase seule ou en amplitude seule afin d’être physiquement réalisés. Pour lutter contre ces problèmes, le professeur Wojciech Matusik de l’EECS propose d’adopter des techniques d’apprentissage machine pour la synthèse des hologrammes en phase seule de bout en bout. En utilisant une approche basée sur l’apprentissage, les hologrammes pourraient présenter des objets tridimensionnels visuellement attrayants.
« Bien que ce système soit spécialement conçu pour les écrans à foyer progressif, les écrans multifocaux et les écrans à champ lumineux, nous croyons fermement qu’en l’étendant aux écrans holographiques, nous avons le plus grand potentiel pour révolutionner l’avenir des écrans à champ proche et offrir les meilleures expériences de jeu « , déclare Matusik.
Fox Harrell : enseigner un comportement socialement impactant
Le projet VISIBLE – Virtuality for Immersive Socially Impactful Behavioral Learning Enhancement – utilise la réalité virtuelle dans un cadre éducatif pour enseigner aux utilisateurs comment reconnaître, gérer et éviter les microagressions. Dans un environnement virtuel conçu par Fox Harrell, professeur d’études comparatives sur les médias, les utilisateurs rencontreront des micro-insultes, suivis de thèmes majeurs de micro-agression. La réponse physique de l’utilisateur conduit le récit du scénario, de sorte qu’une personne peut jouer le jeu plusieurs fois et tirer des conclusions différentes, apprenant ainsi les diverses implications du comportement social.
Juejun Hu : affichage d’un champ de vision plus large en haute résolution
Le professeur Juejun Hu du Département de science et de génie des matériaux cherche à mettre au point des micro-afficheurs immersifs ultra-minces de haute performance pour les applications AR/VR. Ces écrans, basés sur l’optique de métasurface, permettront un champ de vision large et continu, un contrôle à la demande des fronts d’ondes optiques, une projection haute résolution et un moteur compact, plat et léger. Alors que les systèmes commerciaux actuels de guide d’ondes AR/VR offrent moins de 45 degrés de visibilité, Hu et son équipe visent à concevoir un affichage de haute qualité avec un champ de vision proche de 180 degrés.